Práctica 6. Taller de Juegos de Mesa


El punto de partida de esta entrada es el juego. Etimológicamente, “juego” procede del latín iocus, que significa “broma”, “chanza” o “diversión”. Y, en efecto, en #INVTICUA25 no nos conformamos solo con asistir a clase, sino también en divertirnos. Por eso, la sesión de hoy ha consistido en participar en una serie de juegos de mesa ambientados en la cultura pop de los años 80. Así, al tiempo que hemos asistido a diferentes narrativas transmedia, hemos aprendido a innovar el proceso de enseñanza a través de una propuesta lúdica de los contenidos de Lengua Castellana y Literatura.

1. ¿Qué juegos de mesas conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el instituto?

Pueblo Duerme: es un juego de roles ocultos en el que cada carta representa un personaje. La persona que dirige la actividad es el alcalde el pueblo y hace de “narrador”, mandando a todo el pueblo a dormir y despertando a los lobos asesinos. El pueblo deberá decidir quiénes son los lobos para capturarlos y terminar con los crímenes que cometen cada noche.

Código Secreto: es un juego de espías en el que dos equipos compiten por descubrir antes que el otro una serie de palabras a través de otras relacionadas entre sí. La partida finaliza cuando un equipo encuentra todas las palabras (espías infiltrados) que le corresponden a su equipo, o bien cuando el equipo contrario señala una palabra equivocada y marcada como asesino. 

Scrabble: juego en el que compiten varios jugadores por obtener la puntuación más alta a través de la construcción de palabras en un tablero de 225 casillas. Las palabras pueden formarse siempre y cuando se encuentren en el Diccionario de la Lengua Española y se puedan leer vertical y horizontalmente. 

Catan: es un juego en el que los jugadores deben hacerse con el control de la ciudad de Catan mediante la construcción de carreteras, pueblos y ciudades. Se juega sobre un tablero hexagonal donde los participantes distribuyen sus poblados y ciudades.



Si bien no eran estrictamente juegos de mesa, recuerdo haber jugado en el instituto a “El ahorcado” y al “Teléfono roto”, puesto que permiten la participación de todo el grupo-clase.

2. ¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?

Concretamente, con los tres primeros juegos que he descrito previamente trabajaría los siguientes aspectos de lengua y literatura:

·     Código Secreto permite trabajar los campos semánticos, la hiperonimia y la hiponimia, ya que el/la líder del equipo debe reflexionar sobre la relación existente entre un determinado número de palabras. Este hecho también se ve reflejado en sus compañeros/as porque también deberán descubrir la relación que ha establecido el/la líder, a saber: si la persona líder da la pista “fantástico 2” sus compañeros/as deberán encontrar dos palabras que tengan el componente fantástico.

·  Scrabble desarrolla la creatividad del alumnado, puesto que deberán construir palabras en horizontal y vertical sin poder recurrir a nombres propios, abreviaciones, prefijos, sufijos y palabras con guion. De este modo, amplían su vocabulario y enriquecen su léxico.

·      Pueblo Duerme contribuye en el desarrollo de la narratividad y la escucha colectiva. Además, las cartas podrían elaborarse manualmente y representar personajes literarios que hayan estudiado en clase.

3. Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente.

En concreto, he tenido la oportunidad de jugar a dos juegos de mesa: por un lado, “E.T. El Extraterrestre”, que sigue de manera fiel la historia de la película, pero tiene tantas reglas que me ha resultado difícil seguir la partida; por otro lado, “Cuidado con Beetlejuice”, que reproduce algunas partes de la historia original y tiene unas reglas mucho más fáciles de seguir.










 

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