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Práctica 6. Juegos de mesa

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     Jugar, qué palabra tan juguetona... Los juegos son herramientas que se han reservado únicamente para el ocio. ¿Pero qué pasa si los usamos en el aula? Pues que tenemos una nueva ventana de oportunidades abierta: podemos explicar y tratar nuevos conceptos y habilidades mediante juegos, siempre y cuando se adapten a los fines educativos.  Ahora planteo esta pregunta: ¿se puede aprender jugando? El otro día en clase tuvimos una clase bastante atípica, pero no por ello de mala calidad. Al contrario, fue una clase eminentemente práctica en la que jugamos con juegos que seguían la línea de la narrativa transmedia. Hubo una gran variedad de juegos: colaborativos, cooperativos, de rol, estratégicos, de azar... Podíamos jugar a tantos como quisiéramos o quedarnos jugando al mismo si la partida estaba muy interesante, como fue mi caso.  The Goonies, nunca decimos muerto Este juego de mesa es colaborativo, cooperativo, estratégico y de rol, puesto que hay cuatro jugad...

Práctica 6: taller de juegos de mesa

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  ¿A qué estamos jugando? En la sesión del lunes 24 de marzo María Samper trajo al aula un taller de juegos de mesa para introducir la gamificación en el aula y el aprendizaje basado en juegos. Nos explicó cómo las mecánicas y las formas en las que funcionan estos juegos pueden aplicarse a la enseñanza de la lengua y la literatura en el aula. Para ejemplificarlo realizó una selección de juegos de mesa ambientados en la cultura pop de los 80 en adelante como por ejemplo Mars Attack, Beetlejuice , Tiburón , Regreso al futuro  The Goonies o    Stranger Things. Además, nuestro compañero Pablo Maroto    también nos mostró el juego que ha estado desarrollando para su genial Trabajo Fin de Máster. ¿ Qué juegos de mesa conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto? Tengo que reconocer que no soy muy amante de los juegos de mesa, pero alguna vez he pasado un buen rato con familia o amigos jugando al Scatergories , Pasapal...

Práctica 5. Biografía literaria gráfica en el aula de Educación Secundaria

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  Maruja Mallo. Verbenas y campanarios, de Carolina Corvillo e ilustrada por Irina Hirondelle, es una novela gráfica que retrata la vida de la pintora Maruja Mallo, una figura clave en la vanguardia artística española y en el grupo de "Las Sinsombrero". La historia sigue su llegada a Madrid en 1922 y sus relaciones con artistas como Dalí, Lorca, Buñuel y Alberti, destacando su espíritu rebelde y su búsqueda de una identidad artística única. El libro refleja su fascinación por la cultura popular, las verbenas y la arquitectura, elementos fundamentales en su obra. Las ilustraciones capturan su personalidad y su impacto en el arte de su época. A través de una narrativa visual y literaria, la obra celebra a Mallo como creadora y musa, reivindicando su legado en la historia del arte. Actividad de prelectura: De cara al acercamiento a la figura de Maruja Mallo, se realizará el visionado del siguiente  vídeo  con el propósito de que los estudiantes tengan unas nociones básicas...

Taller de juegos de mesa con María Samper

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El pasado lunes 24 de marzo  INVTICUA25  recibió una visita inesperada. María Samper y dos compañeros más veían a presentar su "Taller de juegos de mesa aplicados a la Didáctica de la Lengua y la Literatura".  Como siempre, la sesión comenzó con una canción, que en este caso fue Claro de Luna , de Beethoven. Pero a continuación no tomaron la palabra ni José Rovira ni Sebastián Miras , sino María Samper. Rápidamente, introdujo el concepto de gamificación e hizo un balance entre las ventajas y las desventajas de utilizarla en el ámbito de la didáctica. No obstante, como bien adelantaba la última entrada del blog de INVTICUA25, a aquella clase habíamos ido a jugar. Enseguida presentaron la selección de juegos de mesa por la que se habían decantado en esta ocasión y empezamos a jugar. A mi grupo le tocó enfrentarse al GM (la propia María Samper), al que tardamos un par de horas en vencer... No tuvimos, por tanto, la oportunidad de probar los demás juegos (tampoco ...

Práctica 6. Juegos con aplicación didáctica en la clase de Lengua y Literatura Castellana

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     En esta entrada voy a realizar una pequeña reflexión sobre el Taller que se realizó el 24 de marzo durante las sesiones de la asignatura Investigación, Innovación y uso de las TIC en la enseñanza de Lengua y Literatura.      En primer lugar, llegamos a clase y para mis sorpresa nos "habían echado" de esa primera fila en la que suelo sentarme. No nos habían echado, es que estaban preparando una gran cantidad de juegos (a los que jugaríamos posteriormente) y necesitaban coger el espacio para poder organizarlo.      Más tarde, se nos presentó lo que íbamos a hacer que no era nada más y nada menos que jugar, es decir, nos íbamos a tirar "cuatro" horas jugando. Esta vez, la sesión consistía en experimentar de primera mano lo que significa "aprender jugando". No se trata de la gamificación, no, se trata de un aprendizaje basado en juegos. La cuestión está en experimentar en primera persona la posibilidad de crear relaciones intertextuales entr...

Práctica 6. Taller de Juegos de Mesa

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El punto de partida de esta entrada es el juego. Etimológicamente, “juego” procede del latín iocus , que significa “broma”, “chanza” o “diversión”. Y, en efecto, en #INVTICUA25 no nos conformamos solo con asistir a clase, sino también en divertirnos. Por eso, la sesión de hoy ha consistido en participar en una serie de juegos de mesa ambientados en la cultura pop de los años 80. Así, al tiempo que hemos asistido a diferentes narrativas transmedia, hemos aprendido a innovar el proceso de enseñanza a través de una propuesta lúdica de los contenidos de Lengua Castellana y Literatura.

Práctica 4. Congreso, Revista o Artículo sobre DLL

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En este caso, voy a optar por una revista ya que últimamente no he asistido a ningún congreso y descarto el artículo porque creo que me puede resultar más difícil realizar un análisis.   Personalmente, no soy una persona que este muy puesta en el ámbito de la investigación, aspecto que sé que debo cambiar. Sin embargo, realizando una búsqueda en Google, me ha aparecida la revista Didacticae. Revista de Investigación en Didácticas Específicas .      Esta revista ha llamado mi atención precisamente por su estética, es decir, presenta un portal que opta por una visión muy clara, sin una gran recarga visual. Por tanto, me ha permitido observar e identificar el lugar en el que se encuentran los diferentes enlaces que te lanzan directamente a la sección en la que se recogen los artículos del campo de investigación en el que estás interesado.  Destacar también que cuenta con un artículo que trata sobre el libro La enseñanza del español medida por tecnología. De la...